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RÈGLE DU JEU La préparation On distribue à chaque joueur : une plaque permettant de collectionner les objets, un pion qu’il pose sur la surface de jeu, sur la case « Aventure de Tintin » de son choix, et 6 cartes « le coup de pouce de Tintin ». Le début de la partie Chaque joueur jette le dé numéroté. Le chiffre le plus élevé désigne le joueur qui commence la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. C’est à vous de jouer Vous lancez le dé « Personnages ». Le joueur à votre droite tire une carte et lit la question correspondant à la catégorie indiquée par le dé. Vous pouvez à ce moment utiliser l’une de vos 6 cartes « le coup de pouce de Tintin » pour lecture de l’indice associé à la question. La carte utilisée retourne au jeu. Vous trouvez la bonne réponse : vous lancez le dé numéroté : il marque 1, 2, 3, 4 ou 5 : vous avancez du nombre de cases désigné par le dé, dans la direction de votre choix. il marque 6 : vous gagnez deux cartes « le coup de pouce de Tintin », et relancez le dé pour avancer sur la surface de jeu. Vos gains Votre pion est placé sur une case « Aventure de Tintin » (c’est le cas au début du jeu) : l’objet est toujours disponible : la réponse à la question permet de remporter l’objet. un autre joueur détient déjà l’objet : l’objet est remis en jeu. Celui des deux joueurs qui répondra le plus vite remporte (ou conserve) l’objet. Votre pion est placé sur une case Rastapopoulos : vous désignez un autre joueur et mettez l’un de ses objets en jeu. Vous lancez le dé « Personnages ». Celui des deux joueurs qui répondra le plus vite remporte (ou conserve) l’objet. L’utilisation des « coups de pouces de Tintin » est possible dans tous ces cas, par les deux joueurs. L’indice est lu à haute voix, et bénéficie équitablement aux deux joueurs. Variante : jouer en équipe contre Rastapopoulos ! Un seul pion pour tous les joueurs, les questions sont posées par un joueur aux autres joueurs à tour de rôle (sens des aiguilles d’une montre). Case « Aventure de Tintin » : le temps de réponse est limité à une minute. Si non réponse, Rastapopoulos remporte l’objet. Case Rastapopoulos : le temps de réponse est limité à une minute. Si bonne réponse, l’équipe gagne un objet détenu par Rastapopoulos, au choix de l’équipe (si celui-ci ne détient aucun objet, on ne gagne rien et on poursuit le jeu). Si non réponse, l’équipe donne un objet de son choix à Rastapopoulos.
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